基本共识#


“当衡量一件事的指标,成为了这件事优化的目标时,它就不再是一个好的指标”

—— Goodhart 定律


在这个世界里,我们认为价值的本质是你所投入的不可替代的真实时间与劳动,这是无法被任何数据所衡量的。

为了降低物物交换的摩擦,我们引入了最基础的货币单位:pt/pts。它仅仅是润滑交易的工具,而非你在这个世界生存的终极目标,也不反映你所实际拥有的“财富“与”价值“。

货币#

我始终在想一个问题:当我们可以通过挂机来近乎无限地获取一切所需资源,那么货币还有什么存在的必要吗?

现实社会中的货币承载着一般等价物的功能,凝结的是不可替代的真实时间与劳动,但这在 Minecraft 里是不成立的。

任何试图衡量劳动的指标,都最终成为劳动的累赘,任何形式的财富积累,最终都会等价于与在线时长成正比的数字

既然如此,货币便不再承载不可替代的劳动过程了,它仅仅是一个衡量“在线时长”的指标

服务器商店#

尽管货币不再承载重要的职能,但它仍然能带来一定的“仪式感”

商店按功能被拆分为几个不同的部分,散落在世界各处


出售#

输入 /s-<suffix> 以出售一些物品,其中 suffix 的值可以是:

  • crop 农作物初级产品

  • ore 矿石原矿

  • ani 畜牧业初级产品

  • drop 各类掉落物

你可以向商店出售:

  • 农牧渔业生产的初级产品:小麦、种子、生牛肉、生猪肉、生鳕鱼、生鲑鱼、皮革、鸡蛋等

  • 各类掉落物:墨囊、线、骨头、羽毛、潜影壳、火药、蜘蛛眼、幻翼膜等

  • 部分其他材料:紫水晶簇、蜜脾、龙息、生物头颅、各类唱片、海洋之心、犰狳鳞甲、海龟鳞甲、回响碎片等

  • 特殊商店中不定期更新的特殊物品:它们可能来自特定结构中的某一种特定产物,或是来自需要制作的某些加工品


购买#

输入 /b-<suffix> 以购买一些物品,其中 suffix 的值可以是:

  • dye 染料及可染色方块,服务器中所有可染色方块均支持互染

  • woodstone 木石建材,包含了未去皮的原木,菌柄,蘑菇柄,以及所有带有“石头”性质的建材

  • other 其他建材,包括了无法被分类到上述类别,但在建筑中常用的其他方块

  • perm 各类便捷权限和物品

你可以在商店购买:

  • 建筑材料:商店会以非常便宜的价格出售,我们认为,建筑材料不应当成为创造的障碍

  • 染料以及可染色方块:为了方便创造,所有的可染色方块都支持互染,商店出售染料和所有白色/无色的可染色方块,你可以买到后自行对其染色

  • 一些特殊和实用物品但多为一次性物品或者价格不菲,例如快速治疗,快速回城等,还有一些非常强大但也很昂贵的物品,例如风之法杖,它在服务器中的作用相当于一个永久的喷气背包,非常实用

  • 生存的便利权限:

  • 随身工作台、随身末影箱
  • 发送彩色文字、在铁砧,书与笔中使用富文本格式
  • 回到传送前的地点
  • 更多的传送点数量/商店数量上限
  • 更多的领地数量和范围上限
  • ……

这些便利权限是永久的,能够极大地减小日常生存的阻力,只象征性收一点货币作为解锁权限的仪式感

玩家交易与契约#

你可以自由地与任何玩家进行交易,无论是通过最原始的丢物品,还是建立你自己的商店。

我们不对玩家间的物价做任何干预,也不对商店收取任何税,但交易时,务必记得,这个世界中,体验、表达、意义远比一个指标重要得多。

财富的终点:留下你的故事#

你所生活的月份,终将结束,一切都会清零

那么,你此时此刻所做的一切,还有什么意义呢?

答案是,即使一切终将化为虚无,你仍然可以留下你自己的故事

请记住,再多的财富,都会随时间而消散;财富的终点,并非数字,而是你在这个世界中留下的故事。