<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>创作札记 on SakuraValley | 樱之谷</title><link>/docs/history/</link><description>Recent content in 创作札记 on SakuraValley | 樱之谷</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><atom:link href="/docs/history/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>2026.8.2</title><link>/docs/history/1/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/docs/history/1/</guid><description>&lt;h3 id="202682-新建该页面">&lt;em>2026.8.2 新建该页面&lt;/em>&lt;a class="anchor" href="#202682-%e6%96%b0%e5%bb%ba%e8%af%a5%e9%a1%b5%e9%9d%a2">#&lt;/a>&lt;/h3>
&lt;div style="font-family: 'Noto Serif CJK HK', 'Noto Serif CJK HK ExtraLight'; text-align: center;">
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&lt;p>我想，时间该被记录，而不是被遗忘&lt;/p>
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&lt;/div>
&lt;p>所以创建了这个页面，用来记录这个世界的演化过程，以后的每一次修改，这都相当于另一种意义上的 commit message，这里完全是我的另一处随笔，因此不要指望它像文档正文那样规范了（笑&lt;/p>
&lt;p>和 claude 以及 chatgpt 的讨论让我意识到，经济系统并不是一个重要的因素，我原先以为，货币的本质和职能，应该和现实社会一致，但在 Minecraft 中其实是不成立的，尤其是涉及到各种形式的“挂机奖励”/“在线奖励”时，这种说法完全站不住脚，也是我在写下那些文字时就保有的疑问，只不过当时注意到了它，但没太放在心上&lt;/p>
&lt;p>过了一段时间，我开始设计时间锚的时候，才意识到这个问题其实已经开始阻碍到下一步的设计了，我必须要把它想清楚，否则没法继续&lt;/p>
&lt;p>最后得到的结论其实已经写在了 &lt;a href="../../economy/">经济与物质&lt;/a> 的开头了：Goodhart 定律，现在我感觉，不光是这个世界内，世界外的很多思考，也可以用这句话串联起来&lt;/p>
&lt;p>对于大伙来说，应该算是一个好消息吧，毕竟不必要的阻力是在真正消失的&lt;/p>
&lt;hr>
&lt;p>还有一个事情我必须要说明的是，文档的性质，因为我同时希望它承载玩法指南，产品哲学，设计原则，与创作者表达四种用途，要想同时兼顾它们是相当不容易的，因为在常规看法而言，它们甚至是矛盾的&lt;/p>
&lt;p>因此文档中的游玩指南/特性部分，我会尽可能先按照实际来编写，而那些理念，则是超前的，或者说是服务器最终会呈现出的样子，当然最终这个词也不合理，没有一个真正的终点嘛，只是说我会朝着这个方向做设计&lt;/p>
&lt;p>一个设计从想法成熟到实装，中间需要一些时间，一个想法一旦成熟，就可以立刻写进文档，因此文档里有些内容是还没有实装的机制/设计，这些内容我会在开头标注上，对于一些即将被新的设计所更改的旧设计，开头也会标上&lt;/p></description></item><item><title>2</title><link>/docs/history/2/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>/docs/history/2/</guid><description/></item></channel></rss>